NieR: Autómata. El JRPG de la generación.

Hoy vengo a hablaros de un juego que salió a principios de año para PS4 y PC, NieR: Autómata desarrollado por Platinum Games y distribuido por Squarenix. Entrega espiritual de Drakengard y secuela del primer NieR (aparecido en PS3 y 360) juego desarrollado por Cavia que pasó con más pena que gloria por varios motivos, sobretodo técnicos. (Paradójicamente hoy es considerado juego de culto, por su peculiar mezcla de géneros, la superlativa OST de Keiichi Okabe o su dramática trama. Conseguir una copia hoy en día a buen precio resulta una tarea ardua.)

Tras jugar largo y tendido a NieR: Autómata puedo decir sin titubeos, que se trata de una de las obras más redondas que recuerdo en años. Una excelente secuela, que no solo recupera el tono onírico, melancólico y gris del primer NieR, a nivel artístico y musical, básicamente su esencia, si no que además hay que sumarle la maestría jugable que supone Platinum Games a la hora de elaborar un juego. Porque señores, una cosa está clara, un juego de Platinum Games te podrá gustar, más o menos, pues para gustos colores, pero en cuanto JUGABILIDAD, Platinum Games es un referente, no hay discusión posible.

¿Y que ocurre cuando combinas los mejores elementos de un JRPG, los mejores elementos de un hack’n Slash y sazonado por una banda sonora de ensueño? Y si además sabes que esos elementos están orquestados por una mente imprevisible, excéntrica y enferma como la del propio director y escritor del juego, Yoko Taro? Pues, una combinación ganadora. Eso es NieR: Autómata.

La acción de NieR: Autómata transcurre en una era post apocalíptica. La tierra ha sido invadida por unas malvadas máquinas. Situación que obliga a los humanos a irse a vivir en La Luna. Entonces estos crean un escuadrón de androides llamados “YoRha” con la finalidad de destruir toda máquina en la tierra, para que los humanos puedan repoblar el planeta algún día.

En esta aventura tomamos el rol de uno de estos androides, B2, en este caso una bella androide que junto a su ayudante 9S, deben seguir los designios marcados por la comandante de “YoRha”, debiendo básicamente colaborar con la resistencia en la tierra a destruir toda máquina. Gloria para la humanidad !

Pero un día… en una incursión rutinaria, B2 y 9S descubren que algunas máquinas parecen poseer sentimientos parecidos a los humanos… ¿Porqué está pasando esto? ¿Desde cuando las máquinas son capaces de sentir? Y como es que sienten? Al fin y al cabo son máquinas, no?… La comandancia niega saber nada al respecto… el resto tendréis que averiguarlo vosotros mismos !

En fin, básicamente NieR: Autómata es un JRPG de acción en tercera persona, con un sistema de juego muy similar a los juegos de mundo abierto, donde realizamos determinadas misiones, recabamos experiencia y mejoramos el equipo. Pero es una definición injusta y queda corta con respecto lo que ofrece el juego realmente, pero tampoco quiero desgraciar la sorpresa a vosotros, mis queridísimos lectores. Porque gran parte del atractivo del juego no se puede expresar con palabras, es necesario la propia experimentación. Solo os diré que es mucho más de los que aparenta ser y os sorprenderá en incontables ocasiones como pocos juegos podrían presumir.

A nivel técnico, es quizás el único punto negro de la obra. En la versión de PS4 funciona a una resolución de 900p, algo por debajo del Estándar en consola PS4, pero a cambio obtenemos los bien deseados 60fps. ¿El gran inconveniente? es que no son demasiado estables. Y en no pocas ocasiones los FPS disminuyen drásticamente. Sin embargo no hay drama ya que no afecta en absoluto al gameplay, pero si que hay que reconocer que afea en parte el acabado visual. (En PS4 pro funciona a 1080p y los 60fps son bastante más consistentes)

Creo que estos problemas de rendimiento no me parecen por falta de potencia en la máquina, sino que no ha habido un buen trabajo de optimización detrás, en ninguna plataforma. Pues Además del citado problema de los FPS, el texturizado es irregular, la geometría de los escenarios es pobre, la distancia de dibujado baja al igual que la calidad de la sombras o la iluminación volumétrica…

Estamos ante otro de esos casos en los cuales, el apartado artístico suple las carencias técnicas. Porque NieR: Autómata es artísticamente sensacional en su conjunto. Y es que cada escenario, cada lugar que visitamos acompañada con la maravillosa OST dinámica de Keiichi Okabe, es como estar en un sueño. Con esa gama de colores como metálica, desgarrada, gris, triste… resulta tan sumamente evocador y en ocasiones onírico… Además durante el juego visitamos localizaciones de lo más variopintas como una ciudad en ruinas, un desierto, una ciudad inundada, un parque de atracciones, una fábrica, un bosque…

Como contrapunto al apartado técnico, tenemos el apartado jugable que es simplemente exquisito, soberbio. Platinum Games lo ha vuelto a hacer. No solo a nivel del control del personaje que es excelente, sino en la inclusión de cada una de las mecánicas que va incorporando conforme avanzamos en la aventura y la mezcla de estilos que se suma a la propuesta jugable casan en perfecta armonía, sin alterar su dinamismo, sin rotura de ritmo alguno. Una sensación de buen hacer y solidez maravillosa, que pocas desarrolladoras podrían llegar a atisbar tan siquiera.

Como he dicho antes, la mecánica de juego básica es la típica que puedes encontrar en un juego de mundo abierto. Contamos con misiones principales y secundarias. Un par de campamentos donde pertrecharnos de armas, equipo y objeto curativos. Los NPCs nos encomiendan diversas misiones, ninguna es especialmente profunda pero consigue evocar sentimientos de perplejidad, sorpresa, ira, pesar, tristeza y ternura como lo haría un JRPG de la época de 16-32bit (la época cuando un sprite con dos líneas de diálogo conseguía emocionarte). NieR no necesita de personajes complejos, espectaculares cinemáticas o discursos eternos para despertar en nosotros diferentes sentimientos y sensaciones. Y es ahí donde radica su mayor virtud. Es un juego hecho sin complejos, con completa holgura, sin ataduras. Una obra que no tiene miedo a desbocarse al surrealismo o a la irracionalidad más extrema, cuando toca.

En cuanto al diseño de los enemigos hay gente que le parecen ridículos. A mi me lo parecían, hasta que empecé a jugar. Creo que el aspecto de estos, están convenientemente diseñados, de cara a despertar determinadas sensaciones que el propio Yoko Taro tiene dispuesto para el jugador. Sensaciones que tampoco desvelaré.

Es posible como suele ser habitual en juegos de este género, que nos llegue la sensación de que somos el “chico de los recados”, pero el control es tan excelente, que el juego no cansa, el temido tedio nunca llega, puedes hacer cien veces lo mismo y no agota. Esa es la magia que logra Platinum Games y la excelsa OST de Keiichi Okabe.

Controlar a B2 produce satisfacción, responde perfectamente a los mandos. Ataques cuerpo a cuerpo, esquivas y el uso POD (un pequeño robot flotante) para ataques a distancia. Como suele ser costumbre en Platinum Games, el juego nos bonifica las “esquivas justas”, otorgándonos un ataque demoledor, tras una esquiva exitosa en el último momento. Y esto resulta especialmente placentero, cuando despachamos decenas de robots a una velocidad vertiginosa.

Luego en cuanto sistema de evolución de personaje, subes de nivel destruyendo enemigos y acometiendo misiones. Podemos incorporar diferentes mejoras para el mismo utilizando lo que se conocen como “chips de ampliación“. También el uso de las armas, es excelente y podemos combinar dos armas diferentes como queramos (arma ligera y arma pesada), disponiendo de diferentes espadas, espadones, lanzas y armas de mano, dando lugar a golpes y combos distintos, un poco en la misma línea que ocurría con el también excelente Bayonetta. Además el juego cuenta con particularidades jugables que no voy a desvelar en este post y que enriquecen más si cabe este apartado.

En el ámbito sonoro, NieR: Autómata es un fuera de serie. Keiichi Okabe lo ha vuelto a hacer, con una OST que brilla con luz propia. Estos temas se adecuan a cada entorno y momento a la perfección. Algunos temas del juego gozan de una condición dinámica. Es decir, que dependiendo el contexto que nos encontremos una misma canción puede ser más tranquila, algo más rimbombante e incluso añadiendo alguna vocalista al conjunto y en ocasiones nostálgica ;D. Un trabajo encomiable que potencia el trasfondo del juego y lo eleva a límites insospechados. A nivel musical raya a altísimo nivel, superando a la primera parte incluso.

Con una Platinum Games que tras los excelentes Bayonetta perdió gran parte de su brillo (los mediocres “Transformers”, “Mutant Ninja Turtles”, “Starfox Zero” o la cancelación de “Scalebound”). Esta colaboración con Yoko Taro, y a tenor del éxito cosechado tanto en ventas como en la crítica especializada, Platinum Games vive una segunda juventud gracias a él. Y de hecho así se lo ha hecho saber el propio director de Platinum, Hideki Kamiya al propio Yoko Taro.

En definitiva, NieR: Autómata es posiblemente uno de los mayores exponentes del Action-JRPG de la generación. De impecable factura. Una obra bien escrita y ejecutada. Perfecto en cada uno de sus apartados, a excepción de su vertiente técnica donde flojea, pero donde el abrumador apartado artístico actúa como paliativo. Con mecánicas y situaciones que consigue sorprender como pocos, de hecho en esta reseña he intentado evitar mostraros ninguna de la sorpresas que alberga el juego, para que seáis vosotros quienes las descubráis el día que lo juguéis. Si os gustan los J-RPG mínimamente, es necesario que le deis una oportunidad a NieR: Autómata, una auténtica obra maestra, y desde mi punto de vista, un firme candidato para GOTY 2017.

MI VALORACIÓN CRÍTICA 

ME GUSTA

  • Probablemente uno de los mayores exponentes del JRPG de acción de la generación.
  • Apartado artístico impecable Tiene toda la esencia de su precuela.
  • Jugablemente no podría ser más adictivo y sorprendente. Control perfecto.
  • Música de ensueño. Posiblemente una de las mejores OST que escucharás nunca.
  • La historia perfectamente escrita y contada. Una trama y personajes soberbios.
  • Es un juego altamente rejugable. Con un “endgame” maravilloso. Acabarse el juego por primera vez solo es el comienzo. Más de 40h de juego.
  • Un juego que consigue sorprender, como pocos. 
  • En perfecto castellano.

NI FÚ, NI FÁ

  • El juego técnicamente es regular. Ofrece 60fps “estables” en un desarrollo de mundo abierto. Pero sufre de caídas de FPS con más frecuencia de lo que nos gustaría. No ha habido un gran trabajo de optimización detrás. La versión para PC la más perjudicada en este asunto.

NO ME GUSTA

  • Que no se hagan juegos como estos, más a menudo.

MI NOTA:  10

 

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Specter of Torment

Vengo a hablaros un poco de mi experiencia con está expansión de contenido de Shovel Knight, que me está encantando, Specter of Torment.

Shovel Knight no está nada mal, pero este Specter of Torment tiene cosas que me han gustado mucho y representa aspectos más afines a mis gustos jugables con respecto la campaña original.

En el juego tomamos el papel de Specter Knight (uno de los jefes de la campaña original) ¿nuestro objetivo?, Es convencer y reclutar a todos los caballeros del reino para que se pongan del lado de La Hechicera. Durante el desarrollo del juego descubriremos el pasado de Specter Knight, pudiendo conocer su historia, sus aventuras, desventuras y como acabó sirviendo a la malvada hechicera.

Cuando juguéis a “Specter of Torment” os daréis cuenta que el personaje “Specter Knight” no siempre fue malvado. No voy a decir nada para no desvelaros mayores sorpresas. En lineas generales decir que la historia me gustó. Sencilla y en concordancia con el tono de la aventura y de lo que se puede esperar de un personaje oscuro. Su representación a nivel estético me encanta, por no hablar de su apartado jugable, delicioso.

Manejar a Specter Knight al principio puede parece un poco difícil, pero a los pocos minutos, cuando lo dominas es maravilloso, es un personaje con unos movimientos muy dinámicos con respecto Shovel Knight, muy ágil. Desde poder engancharnos por las paredes como en Ninja Gaiden, a realizar unos originales, ingeniosos y bien resueltos saltos-tajo a enemigos objetivos, útil para atacar de manera consecutiva a estos o aprovecharlos como medio para llegar a otros lugares, que de otra manera se antojarían inalcanzables. Esto dota a esta aventura plataformera de cierta frescura jugable dentro de un desarrollo clásico.

El considerado nexo del juego, la guarida de la hechicera podemos comprar objetos, habilidades y capas con el que mejorar las prestaciones de Specter Knight además de codearnos con la mas vil escoria, desde fantasmas, pasando por esqueletos y demás criaturas de ultratumba, con lo que podemos interactuar y que nos darán algunos útiles consejos, para el desarrollo de la aventura. Decir que el nexo, se ha simplificado con respecto la campaña original, al igual que el minimapa por el que nos desplazamos por los diferentes niveles en la campaña original, ha sido sustituido en su lugar por un portal desde el cual podemos acceder a las diferentes zonas. Aunque ahora que lo pienso, tiene sentido que así lo sea, dado el contexto del juego y quienes somos.

En nuestro periplo debemos reclutar a todos los caballeros del reino, obviamente estos caballeros no van a dar su brazo a torcer a primera de cambio y debemos vencerles en duros combates al más puro estilo Megaman, (que son los mismo que los de la campaña original, pero con variantes en sus patrones de ataque). También decir que todos los niveles han sido rediseñados en su totalidad para adaptarse a las bondades jugables de Specter Knight. Los 9 niveles que compone el juego están muy bien diseñados, con un ajustado nivel de dificultad e introduce elementos muy diferenciadores entre ellos que hacen que debamos exprimirnos al máximo en cada uno de ellos. En estos niveles tal como en la campaña original, debemos sortear obstáculos y derrotar cuantiosos enemigos antes de enfrentarnos al caballero de marras y convencerlos que se unan a nuestra causa.

Specter of Torment a nivel musical es genial. En esta ocasión, Jake Kauffman ha arreglado los temas de la campaña original, para que estén en consonancia con el tono de la aventura. Todo se siente como con cierta decadencia, con alguna que otra disonancia en algún tema, además de añadir algunos temas originales. En ocasiones este juego tiene un tono muy en la línea de un Castlevania o Ghoul’s and Ghost y es algo que me gusta especialmente.

En defintiva, Specter of Torment es una notable aventura en forma de expansión-precuela, que cuenta con un genial diseño de niveles, una jugablidad dinámica y ágil, además de un personaje muy atractivo estética y jugablemente. El tono del juego es más oscuro y decadente que la campaña original pero sin renunciar a las dosis de humor negro típicas del Shovel Knight más clásico. A poco que te guste los Castlevania clásicos o la saga Ghouls and Ghosts, este juego bien merece que le deis una oportunidad.

 

El invierno llega a DS3, Ashes of Ariandel

La nieve se acumula sobre nuestros hombros, una ventisca ululante y atroz cala nuestros huesos y merma los sentidos. Manadas de lobos hambrientos moran entre la espesa bruma. Poderosos guerreros deambulan erráticos y sin rumbo por las escarpadas montañas nevadas. Un poco más allá, un pueblo maldito donde patéticas y lánguidas abominaciones yacen atormentadas, deseosas de morir. Y tras un angosto y maltrecho puente madera, en una decadente capilla, una mujer que esconde un oscuro secreto. Eso y mucho más os espera en el nuevo contenido de expansión para Dark Souls III, Ashes Of Ariandel.

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Ashes of Ariandel desde el 25 de Octubre, se encuentra disponible actualmente para PC (Steam), ONE y PS4 al precio de 15 euros. Aunque si optáis por el Pase de Temporada podéis obtener este y el futuro DLC que está por llegar (lo hará a principios de 2017) por 25 euros.

Esta expansión nos motiva a revisitar Dark Souls III ya que añade un buen puñado de horas, cosa que todo fan de Dark Souls sabrá apreciar. Una vez instalado el contenido, encontrar el acceso al DLC no es intuitivo, dado que dentro de la campaña nadie nos dice nada respecto el NPC que nos proporciona dicho acceso, ni su localización. Y habrá que dar por casualidad con él. Localización que naturalmente no pienso desvelar en este artículo.

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Ashes of Ariandel nos transporta a una nueva zona helada, El Mundo Pintado de Ariandel. Y como va siendo habitual en las expansiones de contenido de esta saga, contamos con una pequeña trama, adrezada con nuevos desafíos, nuevos enemigos y nuevos objetos. En esta ocasión no voy a hablaros de la trama, pero sigue la línea marcada por la saga, muy errática y la cual deberemos escarbar en las descripciones de los objetos y las escuetas líneas de diálogo de los nuevos NPCs que pueblan El Mundo Pintando de Ariandel, si queremos desentrañar sus misterios. Nada nuevo que no sepáis ya. Solo os diré que esta pequeña historia no os dejará indiferentes.

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La atmósfera está muy conseguida. La nieve, el viento y la bruma consigue estremecernos.

En esta expansión, solo contamos con una zona nueva, que nos da sensación de extensión y con bastantes recovecos. A groso modo, visitamos una ladera nevada, unas ruinas, una capilla, un misterioso pueblo, una gran montaña y una zona escarchada. Su exploración se hace bastante satisfactoria, gracias a su vertical y exquisito diseño. Sin duda un lugar al que volveremos con mucho gusto en siguientes New game +.

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El Mundo Pintado de Ariandel nos emplaza a un lugar de escarpados riscos nevados y aire gélido, donde moran lobos ululantes y temibles guerreros que parecen surgidos de la mitología escandinava, aunque no serán los únicos peligros a los que nos enfrentaremos.

En cuanto a los enemigos, la expansión cuenta con un puñado de enemigos originales, con un diseño muy marca de la casa. Estos se sienten más decadentes y nos recuerda bastante a Bloodborne en ese sentido. En cuanto los patrones de ataque enemigo, hay alguna que otra novedad interesante que le aporta cierta frescura. Como por ejemplo, el ataque de carga de los Guerreros de Millwood o los lobos cuando invocan a otros con sus aullidos, entre otras sorpresas.

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Una de las zonas de la expansión que te hará sentir náuseas. Moscas gigantes, montones de cadáveres y excrementos apilados sobre una charca de sangre y vísceras putrefectas.

Por otro lado también encontraremos nuevas armaduras, magias, armas, escudos y algún nuevo anillo con los que incrementar nuestro arsenal. Tales como una espada de fuego oscuro o un hechizo con el que podemos realizar tormentas. Equipo que podremos obtener de los enemigos o encontrarlo por el camino. Si queréis sacarle todo el partido a este DLC es imperativo que las consigáis todas. Además son muy interesantes y enriquece la experiencia tanto en PVE como PVP. El único inconveniente es que algunos ataques de estas pecan de ser muy poderosos.

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Algunas de estas armas resultan muy poderosas, tanto que podría llegar a desequilibrar la experiencia en PVP.

En cuanto a los enfrentamientos finales, decir que solo contamos con 2 jefes en la nueva expansión, uno de ellos opcional y con un diseño poco espectacular y que nos sirve para desbloquear la modalidad Arena PVP, y por otro lado tenemos el único jefe principal con el que cuenta la expansión, pero que tiene todas las papeletas a convertirse en uno de los mejores de la saga, tanto a nivel de diseño y presentación. No pienso revelaros nada.

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La OST de bella factura, sigue a cargo de Yuka Kitamura. Con dos nuevas composiciones absolutamente maravillosas.

Otra cosa que nos trae esta expansión es su Arena de PVP, en la cual solo contamos con un escenario, Horno de Llamas, y podemos disputar combates PVP en diferentes modalidades como Duelos, 2 contra 2, 3 contra 3, etc. Con desconocidos o amigos gracias a su sistema por contraseña. Su acceso es rápido y funciona sin mayor problema.

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Esta arena de batalla estará disponible cuando venzamos al jefe opcional de la expansión. Y podremos acceder a ella, a través de la hoguera del Santuario de Enlace de Fuego.

Ahora llegamos a un punto controvertido, la duración. Y es que objetivamente hablando, Ashes of Ariandel puede terminarse en unas 3-4 horas en la primera partida y algo más si ponemos empeño en exprimirlo al 100%. Habrá gente que le parezca excesivo pagar los 15 euros que vale la expansión y habrá quien no. Lo que si está claro es que esta expansión es bastante corta a nivel de contenido tanto PVE como PVP.  Ahora bien, si eres alguien que le encanta Dark Souls III, opino que dicha expansión merece la pena, sobretodo si piensas sacarle todo el partido y darle NG+. Porque la zona aún pequeña es atractiva a todos lo niveles y la campaña muy disfrutable.

MI VALORACIÓN CRÍTICA

ME GUSTA

  • Aún pequeño, el diseño vertical y conectado del Mundo Pintado de Ariandel, a la altura de la campaña principal.
  • La sobrecogedora atmósfera en su conjunto dentro del contexto de un lugar gélido.
  • Los enemigos siguen sorprendiendo por su diseño, además de incorporar nuevos patrones de ataque.
  • Las nuevas armas resultan interesantes y divertidas de usar.
  • El jefe principal de la expansión es memorable, en su “Lore”, presentación y diseño.
  • La increíble OST de la mano de Yuka Kitamura. Sobretodo la concerniente al tema del jefe principal.

NI FÚ, NI FÁ

  • Aunque el PVP no está mal. Estaría bien que se permitiera competir con tu equipo de amigos contra gente desconocida, cosa que hoy no se puede hacer. 
  • Las armas aún interesantes, podrían desequilibrar la experiencia en PVP. Demasiado poderosas.
  • El acceso al DLC podría haber sido un poco más misterioso, intuitivo y orgánico.
  • No habría estado de más una implicación mas orgánica de nuestros personajes en ese contexto helado. Como que acabaran parcialmente cubiertos de nieve ante la ventisca o al dar una voltereta. Que estos lanzasen vaho por la boca. O caminasen con cierta dificultad por la nieve. O morir congelado por permanecer mucho tiempo en determinados lugares.

NO ME GUSTA

  • El jefe opcional, es un poco lamentable a nivel de diseño. Y recicla a un enemigo que encuentras durante esta campaña.
  • Una única zona, un jefe principal y un opcional sabe a poco en proporción a lo que pagamos por el DLC. 15 Euros.
  • En PVP, una sola arena y encima reciclada, es insuficiente.

MI NOTA:  8

Dark Souls III, la joya de la corona de From Software

Tras haber finalizado Dark Souls III, haber contemplado sus vicisitudes y haber visto todo cuanto ofrece, puedo decir sin miedo que es uno de los mejores juegos de la saga Dark Souls y un digno sucesor desde su primera entrega, y que a su vez consigue hacernos olvidar de esa mediocre segunda parte. En definitiva, esta tercera se erige como el broche de oro y pone fin a una saga emblemática, y que sin duda será recordada para los anales de la historia de los videojuegos.

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From Software y el padre de los “Souls”, Hidetaka Miyazaki han realizado un trabajo encomiable con esta tercera entrega, un juego que pone de manifiesto la experiencia y creciente trayectoria de la desarrolladora y que aúna lo mejor de sus anteriores títulos.

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El nuevo título de From Software, dirigido por Hidetaka Miyazaki ha logrado subsanar lo vivido en Dark Souls 2 (Esté título no estuvo dirigido por él, el director de esa entrega fue Yui Tanimura, pues Miyazaki por aquel entonces se encontraba inmerso en el desarrollo de “Bloodborne”.) y ha logrado posicionar la saga a las cotas de calidad esperadas desde el primer Dark Souls. 

El diseño de mundo interconectado y coherente vuelve, más grande que nunca.

El diseño de mundo interconectado y coherente vuelve, más grande que nunca. Si el primer Dark Souls ya os pareció impresionante en ese aspecto, Dark Souls III da un paso más, ofreciéndote una sensación de escala indescriptible.

En esta entrega, tomamos el papel de lo que se conoce como un “apagado”, que no es más que un miserable que ha llegado a esas oníricas tierras, con la finalidad de liberarlas del mal que  las azota. Lothic está custodiada por los Señores de la Ceniza, a quienes en nuestro periplo deberemos buscar y derrotar. Y eso básicamente es la premisa principal del juego, el resto, mejor descubrirlo vosotros.

Dark Souls III sorprende, con unos entornos grandes, ricos y detallados, que te brinda además de una sensación de escala increíble, absolutamente inaudito en Souls alguno. Explorar sus entornos es placentero, y su diseño invita a ello, ya sea por el apabullante apartado artístico de los escenarios, su estructura o por la cantidad de secretos que los muros de Lothric aguardan esperando ser descubiertos. Los atajos vuelven a recuperar protagonismo en este entrega y hallarlos nos sentará como una bendición. 

Hablar de Dark Souls implica hablar de sus "jefes". Que en esta ocasión destacan por su diseño y dificultad. Nada menos que 19 jefes tiene el juego ! Sin contar los "minijefes".

Hablar de Dark Souls implica hablar de sus “jefes”. Que en esta ocasión destacan por unos patrones de ataque más ricos, unos diseños excelentes y una dificultad dinámica. El juego cuenta con 19 “jefes”. Sin contar los “minijefes”.

Respecto a su jugabilidad, Dark Souls III ha sido remozado y pulido al extremo. Se siente más rápido, el “Hitbox” mucho mejor ajustado, mejores animaciones, la incorporación de una barra de PC (maná para los amigos), saltos más precisos, las patadas son más efectistas, la gestión de la estabilidad es más realista, la incorporación de los golpes cargados (heredado de Bloodborne), vuelven las paradas de toda la vida, cada arma cuenta con su habilidad especial, el sistema de pactos ha mejorado sustancialmente, la interfaz así como la manera de evolucionar y mejorar las armas es mucho más intuitivo, mayores incentivos a la hora de abordar un New Game + como nuevos objetos. etc… Un elenco de mejoras que sin duda todo fan de la saga sabrá apreciar. Y hace que nos olvidemos de esa terrible segunda parte…

Para la alegría de muchos el parámetro "Adaptabilidad", es historia. Interfaz más sencilla y explicada.

Interfaz más clara, más sencilla y mejor explicada. En la misma línea que Bloodborne.

En cuanto al sistema de combate, es simple y llanamente perfecto. Es difícil hallar hoy en día un juego con una jugabilidad tan desafiante como divertida. Los combates son mucho más dinámicos y fluidos, y confluyen en perfecto equilibrio con la faceta táctica marca de al casa. 

Hay una cosa que no me ha entusiasmado especialmente y es el uso del equilibrio de personaje. Es prácticamente inexistente. Os recuerdo que el equilibrio en Dark souls siempre a supuesto la cantidad de golpes del oponente que puede absorber nuestro cuerpo antes de que consiga interrumpir nuestro ataque/aturdirnos, pues bien, en Dark souls III esto no funciona. Aquí da igual que tengas 40 de equilibrio, o la armadura más dura, hasta el arañazo de una rata puede romper el equilibrio, con independencia de lo que llevemos equipados. Esto junto al hecho que las armaduras NO las podemos mejorar, hace que no tenga demasiado sentido equiparse con las armaduras más pesadas.

Divertido y exigente. El sistema de combate funciona con la precisión de un reloj suizo, y es simplemente perfecto.

Más ágil, divertido y exigente. Los combates han ganado en rapidez, pero los enemigos también son más agresivos. El sistema de combate funciona con la precisión de un reloj suizo. Y en esta entrega se ha pulido al límite. Tipos de ataque, saltos, paradas, esquivas, habilidades de armas… todo funciona a la perfección. A pesar de ello, el parámetro “equilibrio” ha perdido gran protagonismo, una pena.

A nivel artístico, Dark Souls III es muy bello y su mundo aunque cuenta con un diseño menos vertical que en el primer Dark Souls, su inmensa escala lo compensa con creces y su estructura es mucho más creíble. El apartado artístico es sobresaliente a todos los niveles, tanto escenarios, armas, ropajes, enemigos, etc. Pocas veces se ve un juego tan potente a nivel artístico y de estética realista. Además esa paleta de colores heredada de “Bloodborne” le sienta de maravilla y nos permite contemplar esa “belleza marchita” de la que hace acopio el juego de From.

Todas las zonas están trabajadas con mimo y detalle.

El apartado artístico es sobrecogedor, pero no resulta tan único y evocador como supuso Bloodborne en su momento.

El sistema online asíncrono ha recibido muchísimas mejoras, que hacen que tanto el juego en COOP y PVP sea más divertido y accesible que nunca. Las condiciones para invocar a otros jugadores se ha simplificado. Gracias a un sistema de contraseña podemos invocar a quien nos plazca y nunca ha sido tan placentero hacer partidas en cooperativo con amigos como en esta ocasión. Además para realizar duelos (Saponita roja) contra otros jugadores ya no es necesario estar vivo o tener el jefe de la zona vivo. Una gran decisión por parte From Software. El juego sigue adoleciendo de algún que otro problema de “lag” en algunas sesiones en línea, pero afortunadamente es muy poco frecuente.

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La banda sonora corre a cargo de Yuki Kitamura, una compositora que ya mostró músculo en “Bloodborne”, y que ya contaba con alguna que otra composición de bella factura. En esta ocasión se ha encargado prácticamente de toda la OST de Dark Souls III. Aunque bien es cierto que el juego también cuenta con algunas canciones de Motoi Sakuraba y curiosamente un único tema, de un veterano de From Software, Tsukasa Saitoh (Participó en numerosos juegos de la compañía, como la saga King’s Field o Armored Core). Una OST excelente que como bien sabéis, solo hace acto de presencia durante los enfrentamientos contra los jefes, y sin duda ponen una nota potente y épica a nuestras gestas.

Dark Souls III es un excelente RPG de acción, largo, exigente, rejugable. Que no resulta especialmente innovador en ningún aspecto, pero que sin embargo From Software ha sabido pulir todos y coger muchos aspectos de anteriores juegos para ofrecer la apuesta más sólida de la saga. Una curva de dificultad ajustada, un sistema online mejorado, una interfaz mas amigable, una jugabilidad más depurada y un diseño del mundo que quita el hipo. Sin duda una apuesta segura para amantes de la saga.

MI VALORACIÓN CRÍTICA

ME GUSTA

  • La dificultad, al contrario de lo que muchos temían, vuelve a ser protagonista.
  • Gran cantidad de equipamiento. Las habilidades de armas.
  • La mayor sensación de escala visto en la saga, superando a la primera entrega.
  • El nivel artístico es apabullante. Todos los diseños son de alto nivel.
  • Mundo coherente y conectado. Explorar Lothric es tan placentero, que querrás descubrir todos sus secretos.
  • Todo está mejor explicado y resulta muy accesible. 
  • Las grandes mejoras en su vertiente online. PVE y COOP más accesibles que nunca.
  • El sistema de combate es PERFECTO, sin más.
  • La OST maravillosa. Yuka Kitamura consigue hacer sombra a Motoi Sakuraba…

NI FÚ, NI FÁ

  • Hay algunas pequeñas secciones de escenarios que no están a la altura del conjunto, pero es comprensible dada la inmensidad de Lothric.
  • A falta de conocer el trasfondo de esta tercera entrega, y aunque a título personal me encanta, creo que tiene demasiado “Fanservice”. Y eso hace que a nivel artístico no resulte tan redondo como lo fue “Bloodborne”.
  • Aunque las comparaciones son siempre odiosas, DS3 no resulta tan transgresor y sorprendente como si lo fue “Bloodborne”.

NO ME GUSTA

  • El factor “equilibrio” se ha perdido en esta entrega. Subir este parámetro ya no tiene sentido. 
  • El “popping” en versiones de consola resulta demasiado evidente, también hay algo de “Clipping” en ciertas situaciones. From Software sigue teniendo un tema pendiente en su vertiente técnica.
  • El “lag” en algunas sesiones en línea puede enturbiar la experiencia.

MI NOTA:  8,5

Crown and Council, Estrategia para novatos.

Crown and Council es el último juego de Mohang (Los padres de Minecraft). Juego disponible en Steam y de forma totalmente gratuita. Este juego fue desarrollado por una única persona, Henrik Petterson y es el primer juego de Mohang que recibe la plataforma de Valve.

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Crown and Council es una versión simplificada del clásico juego de mesa RISK. En este caso, tomamos el rol de un rey que debe conquistar tierras, adquirir mayor poder y así derrotar a sus adversarios, que también harán lo propio.

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Nosotros somos el Rey, y nuestros dominios están representados de color azul. Mientras que el resto de oponentes vienen representados por el color “rojo”, “verde” y “morado”. ¿Nuestra meta? Conseguir que todas las tierras estén bajo nuestros dominios.

La representación gráfica del juego es muy básica y sencilla. Y su jugabilidad es también muy simple, donde todas nuestras acciones se realizan a golpe de click. “Crown and Council” es un juego de estrategia-casual que emplea el concepto de “Partida rápida”, algo atípico en el género. El juego consta de 75 niveles prediseñados además de la posibilidad de jugar otros niveles creados de manera procedural, lo que hace el juego infinito. El juego consta de un única melodía que suena de manera continua y los efectos de sonido son escasos.

Su mecánica es sencilla, el juego sucede por turnos, y el punto de partida siempre es empezar con una tierra bajo tus dominios. En estas primeras rondas, es vital apoderarte de todas las tierras que puedas. Para conseguirlo solo deberás hacer click a las tierras adyacentes a tus dominios. Podrás conquistar tantas tierras como oro tengas. Al principio estarás muy limitado en ese sentido, pero conforme transcurra el desarrollo del juego surgirán nuevas unidades, que te ayudarán a potenciar tus defensas, multiplicar tu dinero, entre otras cosas.

La curva de dificultad es adecuada y cada nuevo nivel que avanzamos incorpora un nuevo obstáculo/dificultad en nuestro intento por dominarlo todo. Al principio será muy sencillo, pero luego, además de tus oponentes, tendrás que lidiar contra otros factores, como ataques a distancia, enfermedades, rebeliones, etc… sin embargo, hay un momento en el juego que pillada la mecánica el juego se vuelve rematadamente fácil, es decir, que lo puedes romper.

Un ejemplo de partida donde tenemos una gran ventaja sobre el enemigo. La victoria está asegurada.

Un ejemplo de partida donde tenemos una gran ventaja sobre el enemigo. La victoria está asegurada.

Además el juego adolece de algunos problemas técnicos, y es que en ocasiones debemos insistir con los “clicks” cuando queremos conquistar una tierra, pues a veces no funciona. A lo que se une un desagradable efecto aleatorio a la hora de atacar las tierras enemigas, donde en ocasiones es difícil saber cuantas veces vamos a necesitar atacar esa tierra para poder conquistarla/reconquistarla.

“Crown and Council” no es ni mucho menos perfecto dada su naturaleza, pero tiene una propuesta jugable muy interesante y adictiva, ideal para iniciados. A poco que le deis una oportunidad, os entusiasmará y os motivará a buscar juegos del mismo corte o similares. El juego pesa muy poco, es gratis y os animo a que lo descarguéis y lo probéis.

MI VALORACIÓN CRÍTICA 

ME GUSTA

  • Es GRATIS y se puede descargar de Steam.
  • En su simpleza radica su mayor virtud. Muy adictivo.
  • 75 niveles prediseñados + niveles procedurales = juego para aburrir.

NI FÚ, NI FÁ

  • La curva de dificultad está bien diseñada en un principio, pero tras un rato se vuelve excesivamente fácil.
  • Que no disponga de un modo multijugador. Sería genial que lo incorporasen.
  • Ligera sensacón de aleatoriedad a la hora de invadir una tierra enemiga, que no acaba de ser de mi agrado.

NO ME GUSTA

  • A veces los “clicks” no funcionan como deberían.
  • Su simpleza jugable acaba jugando en su contra y el juego se vuelve repetitivo. Con la consecuente pérdida de interés.

MI NOTA:  7

 

Dark Souls III ¿Una vuelta a los orígenes?

Faltan apenas 40 días para el lanzamiento del último y esperado título de fantasía oscura de la mano de Hidetaka Miyazaki para PC, PS4 y ONE, Dark Souls III salga a la luz. Este juego representa la última entrega y el broche final a esta saga de culto que se ha ganado por méritos propios el respeto de la gente. Dark Souls III cerrará esta fantástica trilogía. Aquí  os dejo con su último trailer.

En el vídeo podemos observar la gran influencia que ha tenido Bloodborne en el desarrollo de esta nueva entrega, en cuanto a su abrumador apartado artístico y jugable. Más oscuro y más dinámico. A mi personalmente me ha maravillado. Además esa estética de pesadilla es marca de la casa de From Software, es como una vuelta a los orígenes, cualquiera que jugara a Demon’s Souls o los King’s Field, sabrá de lo que hablo.

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Viendo estas dos imágenes, la de arriba pertenece a Dark Souls III, la de abajo a Demon’s Souls. ¿Todavía no sentís que ésta siempre ha debido ser la evolución artística más lógica de la saga?

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En declaraciones recogidas por la revista IGN, el señor Miyazaki explicó que “Bloodborne lleva el ADN de Demon’s Souls y su concreto diseño de niveles.” Algo que pude constatar por mi mismo y quedé absolutamente embelesado por su soberbio apartado artístico. Y me dí cuenta realmente que Bloodborne a nivel artístico resultaba una evolución lógica de lo visto en Demon’s Souls. Podríamos decir entonces que Dark Souls III tiene el ADN de Demon’s Souls. Por esa razón creo que Dark Souls III me encantará.

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Demon’s Souls si es uno de mis juegos predilectos, es justo por el aire que se respira en él, su silenciosa ambientación y la paleta de colores predominante usada: grises, blancos y negros. “Dark Souls” aunque también me gusta, resultaba ser demasiado colorido y bonito para mí.

Otro aspecto prometedor que concierne a su apartado jugable, es que parece heredar todo el dinamismo visto en Bloodborne, combinado con la versatilidad y variedad de los “Souls”. Ese dinamismo va a beneficiar mucho a esta entrega, proporcionándonos combates más frenéticos y viscerales contra enemigos más rápìdos y peligrosos, pero sin que por ello se vea perjudicada la faceta estratégica típica de la saga.

A nivel artístico apunta ser tan maravilloso, decadente y majestuoso como ha sido Bloodborne.

A nivel artístico, pocos juegos pueden presumir de ser tan maravillosos, decadentes y majestuosos a la vez, como también fue Bloodborne. El propio Miyazaki lo define como “belleza marchita”.

Me congratula el hecho que Dark Souls III recuperará mecánicas de antaño, como la movilidad, ejecución de las paradas y los críticos vistos en el primer Dark Souls o la sustitución de los “usos” a lo que se refiere a la magia por la barra de maná que teníamos en Demon’s Souls. También tendremos los “golpes cargados”, heredados de Bloodborne. Veremos como acaba todo esto. Hay todavía muchos interrogantes, pero la cosa pinta realmente bien.

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En fín, señores no voy a hablar más de ello, por que el día que salga, os vais a hartar de mí (Yo y mi amigo Oscar Manowarro lo estamos esperando como agua de mayo). El 12 de Abril haré un “desempaquetado” especial de Dark Souls III, Edición Coleccionista. Y daré mis impresiones más profundas del título y veremos todo lo que tenga que ofrecer.

Un saludo amigos y hasta el próximo post !

Muramasa Rebirth, lo más bello de PSVita.

Hoy amigos míos, vengo a daros mi opinión sobre Muramasa Rebirth, título exclusivo de PSvita, que jugué en su día y me dispongo a opinar al respecto.

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“Kisuke” y “Momohime”, los dos protagonistas de la aventura.

Lo que más impresiona en un primer instante es su acabado visual, que gracias a la pantalla OLED consigue realzar todavía más si cabe los vivos colores de los que ya hacía gala en la antigua versión para Wii. Sin embargo, y aunque se han reutilizado los mismos diseños de personajes y escenarios de la versión de Wii en Vita, se ve formidable, parece como si esta versión hubiera sido desarrollada desde cero: 60fps constantes, máxima resolución de nuestra pantalla OLED, colores vibrantes… Y cuando ya te pones a jugar, te vas dando cuenta que efectivamente Muramasa Rebirth está hecha para la vita y viceversa.

La belleza de los escenarios y personajes seduce nuestra vista de forma constante.

La belleza de los escenarios y personajes seduce nuestra vista de forma constante.

Gran parte del “culpable” que hace que luzca tan bien en nuestras PSVita es su soberbio apartado artístico que destila mucha personalidad, como ya nos tiene acostumbrados George Katamari [Odin Sphere, Dragon’s Crown] con su exagerado pero bello estilo en dos dimensiones. Hombres de torsos desproporcionados o caras exageradamente caricaturizadas que contrastan con bellas chicas de voluptuosas curvas…

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Durante la aventura visitamos diferentes termas donde podemos restaurar nuestra salud… y ser testigos de algunas situaciones un poco “picantes”. Ideal Para amantes del “fanservice” xD.

La acción del juego transcurre en una época fantástica medieval dentro del contexto de un Japón Feudal. Respecto el argumento por lo poco que he jugado parece interesante y con algún que otro giro en los acontecimientos. El juego además nos da la posibilidad de vivir dos historias diferentes: Con Momohime (una chica) y Kisuke (un chico).

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Desde el punto de vista jugable el juego es una auténtica delicia, si os gustan las aventuras rollo “metroidvania” disfrutaréis con él. Dos personajes a elegir, con sus respectivas historias, Kisuke y Momohime, con un gran mapeado que recoge unas veinte zonas diferentes (aunque los escenarios se repiten bastante), múltiples secretos por descubrir, la posibilidad de subir nuestros personajes hasta nivel 99 ^^, además podemos equipar accesorios de lo más variopintos con los que conseguimos mejorar ciertas características, aprender a cocinar platos con los que conseguir bonificaciones temporales para nuestros protagonistas  o coleccionar las casi 100 espadas diferentes que hay disponibles durante el juego. Por lo que no hace falta decir que estamos ante un juego longevo con una duración aproximada de una 25 horas entre los dos personajes, y bastantes más horas si queremos completarlo al 100%, dado que al margen de las campañas principales con cada uno de los personajes, hay diseminados por el mapa cuevas opcionales que esconden nuevos niveles, con enemigos más difíciles y objetos asombrosos con los que seguir potenciando nuestros personajes al máximo.

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Aquí vemos a Kisuke abriéndose paso a través del “Anya Castle” buscando respuestas por una supuesta traición que dicen haber cometido, pero que él no recuerda por padecer algún tipo de amnesia.

El juego es un hack’n Slash puro de vieja escuela con algunas dosis de exploración, por lo que se acaba agradeciendo la linealidad y sencillez en el desarrollo de los personajes que consigue que el juego no pierda el ritmo prácticamente en ningún momento. A veces resulta muy frenético y combatir en Muramasa Rebirth engancha que no veas. Los controles desde mi punto de vista son perfectos, con una fluida y sencilla jugabilidad que invita a luchar sin cuartel. Sin embargo, si es cierto que esta “simpleza” jugable de la que goza el título le pasa factura más adelante, y la experiencia a la larga, se siente algo repetitiva y vacía, echando de menos un poco de variedad en su desarrollo.

La OST es brillante y acompaña perfectamente cada situación, escenario y combate.Vanillaware siempre ha realizado un trabajo encomiable en este apartado, al contar siempre con la presencia de compositores tan ilustres como Hitoshi Sakimoto [Vagrant Story o Final Fantasy Tactics].

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La bella Momohime luchando contra uno de los jefes finales del juego. Imagen que por otra parte fascinará a los “amantes” de los tentáculos. ¬¬

Pero como pasa en todos los juegos, no todo el monte es orégano. Muramasa Rebirth está completamente en inglés a pesar de que su versión de Wii si salió en español, cosa bastante incomprensible. El nivel del inglés es medio-alto por lo que no todo el mundo podrá lidiar con el idioma y advierto que hay diálogos en abundancia. A pesar de todo, su no entendimiento no perjudica la piedra angular de este juego, que es su jugabilidad. 

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En la PSN están disponibles los cuatro DLC exclusivos para plataforma para PSVita. Cada uno cuesta 4 euros, pero podeís llevaros todos en un pack, por 12 euros. Un filón interesante para todo aquel que le entusiasme el juego. Nuevos personajes, nuevas historias, nuevos niveles…

En definitiva, si sois poseedores de una PSVita y os gustan los juegos 2D con toques RPG al estilo Metroid o Castlevania y a su vez os gustan los Beat’em upsMuramasa Rebirth os encantará.  Además los 4 dlcs con los que cuenta Muramasa os permitirá alargar la experiencia, añadiendo nuevos personajes, nuevas historias y más niveles. Sin embargo, es posible que su excesiva “simpleza”, un acusado “backtracking” y el hecho de estar en inglés, puede acabar echando para atrás  a más de uno.

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MI VALORACIÓN CRÍTICA 

ME GUSTA

  • Apartado artístico soberbio.
  • Uno de los juegos más vistosos de Vita.
  • Un hack’n Slash de primer orden, con una excelente jugabilidad.
  • Largo y con muchas cosas que hacer. 100 espadas por conseguir !
  • La OST raya a buen nivel. Hitoshi Sakimoto, garantía de calidad.

NI FÚ, NI FÁ

  • Los escenarios gozan de gran belleza, pero muchos de ellos se repiten hasta la saciedad.
  • Los personajes de los nuevos DLCs, en cuanto a su control, a pesar de aportar novedades, no resulta tan satisfactorio como en el caso de Momohime y Kisuke.

NO ME GUSTA

  • El “Backtracking” en este juego en ocasiones resulta algo molesto.
  • Su simpleza jugable aunque se agradece, a medio-largo plazo, puede volverse en su contra.
  • Estando la versión de Wii en castellano, me parece incomprensible que esta versión para PSVita venga en inglés. Además su nivel es alto.

MI NOTA:  7

Street Fighter V, ¿la gran decepción del año?

Amigos, todo apuntaba maneras, gráficos renovados, un sistema de lucha pulido y más intuitivo, una plantilla de luchadores interesante,  personajes con jugabilidades muy diferenciadas entre sí, y después que si esta entrega iba a sentar las bases para toda la generación, que si TODO el contenido en DLC lo podrías llegar a adquirir con moneda de juegos, que si el sistema Online iba a ser maravilloso, bla bla bla, bla bla bla…. en que ha quedado todo esto? Pues en un gran engaño. Me compadezco un poco de la gente que se ha dejado 70 euros en el juego, de verdad.

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Como bien sabéis tanto la prensa especializada como los propios usuarios esperábamos mucho de esta nueva entrega, a tenor de las “promesas” de Capcom vertidas en este título. Un juego para toda la generación, todo el contenido extra gratuito, un sistema online rocoso y justo… pues nada más lejos de la realidad. Pero bueno, vamos a ir por partes.  Y poner punto por punto las cosas que hacen que este Street Fighter V sea un firme candidato no solo al peor lanzamiento del año, sino de la década.

La primera "gran" sorpresa cuando inicias Street Fighter V por primera vez. ¿Donde demonios está el Modo Arcade?

La primera “gran” sorpresa cuando inicias Street Fighter V por primera vez. ¿Donde demonios está el Modo Arcade?

El primer punto y que me pilló bastante por sorpresa y que considero de vital importancia es que Street Fighter V no dispone de Modo Arcade, sí, como oís. No podemos seleccionar número de rondas, ni tiempo, ni dificultad, NADA. Así que amigos mios, si tenéis pensado jugarlo en solitario, no os lo compréis. Las únicas modalidades para un jugador son insulsas como ellas solas: El Modo Historia que es ridículo a rabiar, con unos dibujos mal hechos, unas historias simplonas y lo peor de todo es que los combates que suceden entre escena y escena no son apenas disfrutables porque éstas te cortan el ritmo de manera constante. Y luego tenemos un modo Survival, con el que como bien sabéis consta de enfrentamientos sucesorios contra otros luchadores controlados por la CPU hasta que mordemos el polvo definitivamente.

Gracias Capcom por censurarnos lo "único" bueno que tiene este juego.

Al final resultará que lo único que bueno que nunca tuvo “Street Fighter V” será esto. Y digo que “tuvo”, porque esto es una imagen de la “beta”. En la versión final, esto está censurado, para más inri.

El segundo punto que quiero destacar es por aquello que decían, “que TODO el contenido del juego lo podrías adquirir con moneda del juego“. Es decir que ibas a tener dos opciones para conseguir los futuros contenidos del juego, o pagando dinero real o mediante uso de una moneda virtual generada dentro del propio juego al realizar determinadas cosas. Pues bien, he aquí una prueba de esa gran mentira.

Los "Premium Costumes" solo podemos adquirirlo con dinero real. Empezamos bien...

A parte de lo difícil que será conseguir dinero dentro del juego, Los “Premium Costumes” (trajes premium) solo podemos adquirirlos con dinero real. Ahí os lo he marcado en rojo.  Empezamos bien…

Otro punto oscuro es el Training Mode, y más cuando decían que el juego iba quería ser más amigable con los novatos. A parte de que los accesos a lista de comandos se hace algo incómodos y para cambiar de luchador precisamos salir al menú principal. Lo peor de este modo es que no nos sirve para dominar a un personaje, no hay ningún tipo de tutorial y lo que es peor, no te inicia en uno de los artes más importantes de dominar en Street Fighter, los combos. EH pero no os preocupéis, puesto que Capcom está empezando a publicar vídeos enseñando como usar determinados personaje… lamentable.

No todo es malo en Street Fighter V. Gráficamente el juego se muestra maravilloso, robusto y el diseño de los personajes espectacular. Y su jugabilidad es deliciosa, superando por mucho a su predecesor.

No todo es malo en Street Fighter V. Motor Unreal Engine 4. 1080p/60fp. Gráficamente el juego se muestra maravilloso, robusto y el diseño de los personajes espectacular. Su jugabilidad además es deliciosa, superando por mucho a su predecesor.

Otro punto negro. La IA de los enemigos es bastante débil, con saltar y dar golpes de manera azarosa prácticamente ganarás a tu rival sin despeinarte.

Y por último, un problema que parece que afortunadamente a día de hoy se está solventando. Su modalidad Online, la modalidad en la que en teoría Capcom y el propio creador Yoshinori Ono pusieron su mayor empeño, con cuantiosas betas se hicieron, y que finalmente echó aguas el día de lanzamiento, con lag y desconexiones intermitentes, sin duda un duro golpe y más tratándose del juego del que se trata. Por suerte, parece que poco a poco lo están arreglando.

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En definitiva, Street Fighter V es un buen título por el hecho de contar con unos personajes excelentemente realizados, una animaciones maravillosas, una jugabilidad pulida, adictiva y frenética que supera a su predecesor, sin embargo todo ello se va al traste por culpa de la ausencia de un Modo Arcade, un sistema de juego nefasto, escaso de contenido e incompleto. Se nota por todos los costados que es un juego sacado a prisas y corriendo. Por lo que SOLO recomendaría su compra si te gusta Street Fighter, tienes amigos con quien jugar y suelas sacarle partido al ONLINE. Sin embargo, si eres más de jugar en solitario, la propuesta para un jugador es simplemente ridícula y te cansarás rápidamente, por lo que en este caso NO recomiendo su compra.

Yo personalmente esperaré a ver como evoluciona todo esto y quizás en un futuro próximo, cuando Capcom repare todo este desaguisado y  pueda mirar este Street Fighter V con orgullo. Ese día me dignaré a comprarlo.

Un saludo amigos ;)! Y nos vemos en el próximo post !

Deadly Premonition, esa obra maestra oculta.

Ya os podéis ir preparando un café solo, caliente y bien amargo, porque hoy vengo a hablaros un poquito de otro de esos juegos que yo considero “especiales”, un fuera de serie. Os hablo de Deadly Premonition, el maravilloso Survival-Horror y obra culmen de Swery65.

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Estamos ante otro de estos juegos considerados de culto, que divide la audiencia. Deadly Premonition está en mi TOP10 personal de mejores juegos de la historia. Y voy intentar justificar esa postura, aunque me resulte extremadamente complicado, expresar con palabras las sensaciones únicas y maravillosas que me ha transmitido este juego.

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Deadly Premonition es un título desarrollado por Access Games, dirigido y diseñado por Hidetaka Suehiro (Swery65) y que fue lanzado en 2010 para la antigua generación de consolas, PS3 y Xbox360. Sin embargo en Europa no pudimos disfrutarlo en su versión de PS3 hasta bien entrado el 2013, año en el que nos llegó la versión Director’s Cut, que completaba la trama del original y contenía algunos extra. Y que permitió que tanto yo, como muchos usuarios de PS3 pudiésemos disfrutar de juegazo. Más tarde salió en Steam con un port absolutamente lamentable y vergonzoso.

Swery65, el creador de Deadly Premonition.

Swery65, el padre de semejante “joya”.

Deadly Premonition es un juego cutre, para que nos vamos a andar con rodeos. Gráficos horribles, rendimiento paupérrimo, animaciones que ni en los primeros juegos de la época de PS2, una jugabilidad mal llevada, tosca y repetitiva, los peores QTEs que he visto nunca, sistema de física inexistentes, efectos de sonido cutres, música que no encaja con lo que sucede en ese momento por la pantalla, bugs, etc, etc… Quizás estemos ante el mayor desastre técnico de la historia de los videojuegos. Y la principal razón por la que el juego salió tan malparado fue por el escabroso y difícil desarrollo que tuvo el juego, el cual no pienso desarrollar en este post, pues me llevaría muchas páginas de explicaciones. Quizás me anime a explicarlo en algún directo, si me acuerdo.

Para lograr descubrir esta obra maestra, el precio a pagar es bastante alto pues como bien comenté en el párrafo anterior, su aspecto técnico y jugable es para echarse a correr, sin embargo si superamos ese “pequeño” traspiés técnico y le brindáis una buena oportunidad , Deadly Premonition sabe recompensar muy gratamente, con unas mecánicas de juego sorprendentes y originales, unos personajes locos y a su vez memorables, una historia maravillosa y por supuesto quizás uno de los mejores protagonistas de la historia de los videojuegos, Francis York Morgan.

Francis York Morgan, un personaje fabuloso, carismático y que esconde más de lo que aparenta.

Agente del FBI, cinéfilo empedernido y adicto al café. Francis York Morgan, un personaje fabuloso, carismático y que esconde más de lo que aparenta.

Deadly Premonition nos sumerge en un thiller muy en la línea de la mítica serie de David Lynch, Twin Peaks, de hecho no esconde sus influencias. Sin embargo la obra de Swery65 es maravillosa y supera a aquella serie de principios de los 90, en cuanto a guión y personajes. En este juego encarnamos el papel de Francis York Morgan, un peculiar agente del FBI, que debe investigar la muerte de una chica llamada Anna Graham, en un pueblecito rural  conocido como Greenvale.

A este mapa podemos acceder desde el menú por si nos desoriantemos, pero os aseguro que es peor el remedio que la enfermedad...

La acción del juego transcurre aquí, en “Greenvale”. A este mapa podemos acceder desde el menú por si nos desorientemos, pero os aseguro que es peor el remedio que la enfermedad… Si os dais cuenta el mapa tiene forma de perro…

Es verdad que el principio es muy lineal y horrible, pero cuando hemos superado los primeros compases del juego y llegamos al pueblo de Greenvale la cosa cambia. Disponemos de libertad para llevar a cabo esta investigación, siendo uno de nuestros objetivos principales, conocer el pueblo de Greenvale y a sus habitantes con el fin de esclarecer los hechos relacionados con la muerte de Anna Graham y finalmente poder dar con el asesino.

 Y a partir de aquí viene lo que a mi más me ha sorprendido y me ha parecido lo más ambicioso del juego. Su enfoque como mundo abierto le ha permitido a Deadly Premonition explotar mecánicas de juego muy interesantes, que nos recuerda, salvando las distancias a juegos como Shenmue.

Deadly Premonition presume por ser el primer Survival Horror de Mundo abierto.

Deadly Premonition presume por ser el primer Survival Horror de Mundo abierto, que con un desarrollo similar a la vida misma, nos hace ver que a pesar de su paupérrimo apartado técnico, no esconde sus grandes ambiciones. Ciclos noche/día, climatología dinámica, latitud solar real, la necesidad de dormir, comer o asearse, poder poner los intermitentes cuando vamos en coche, ir de pesca, entre otras cosas.

Una vez York llega a Greenvale, pasamos nuestra estancia en un hotel conocido como Great Deer Yard Hotel. Allí podemos reponer fuerzas comiendo algún aperitivo, descansar e incluso asearnos. Las horas y los días pasan en Greenvale prácticamente como en la vida real y el sistema nos invita a hacer eso, vida “normal”, mientras llevamos a cabo la investigación. Además, contamos con un coche para desplazarnos por las diferentes localizaciones con entera libertad.

La conducción es dolorosa, pero los viajes se suelen amenizar con unos buenos "diálogos".

La conducción es dolorosa, pero los viajes se suelen amenizar con unos buenos “diálogos”, que los amantes del cine de los 80 sabrán apreciar.

El sistema horario dota al juego una sensación de realismo bastante conseguida, no es un elemento puramente ornamental o estético, sino que atañe directamente al comportamiento de sus habitantes. Es decir, los habitantes de Greenvale tienen sus hábitos y quehaceres diarios, y en nuestra investigación debemos lidiar con ello, por lo que no todos los personajes están disponibles para ti a todas horas. Cada habitante está encorsetado a una línea de actividades diarias. Eso significa que incluso, podemos llegar a la obsesión de seguir a determinado habitante en su día a día e incluso espiar dentro de su casa a través de las ventanas, en fin… todo vale con tal de descubrir cualquier sospecha entre sus habitantes.

En el juego existe como un "lado oscuro", donde debemos acabar con estas criaturas.

Durante el desarrollo del juego viajamos a una dimensión paralela, muy en la línea de “Silent Hill”, conocida como “Crazy World”, donde nos enfrentamos a una especie de zombies. Estos en concreto se desplazan caminando hacia atrás y nos atacan metiéndonos el brazo dentro de la garganta. Estas secciones son algo repetitivas y no resultan muy inspiradas.

En definitiva, Deadly Premonition es un juego que todo aquel que lo ha acabado le ha proporcionado sensaciones únicas. Un juego que no deja indiferente y sabe ser maravilloso si consigues lidiar con su cochambroso apartado técnico y jugable. (Aunque también tengo que decir que ese toque tan descuidado le da mucha personalidad al título, a mi incluso me acabó gustando). Pues lo compensa con una buena, loca e imprevisible trama que va in-crescendo hasta el final, grandes personajes, diálogos memorables, un sistema horario maravilloso, unas mecánicas de juego interesantes y una OST más que decente. 

Podría seguir escribiendo del juego durante horas y contar los cientos de detalles con los que cuenta el juego, pero como siempre prefiero que seáis vosotros quienes los descubráis.

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MI VALORACIÓN CRÍTICA 

ME GUSTA

  • Es único en su especie. Un fuera de serie. 
  • Francis York Morgan y el argumento del juego, de lo mejor de la generación pasada.
  • Los habitantes de “Greenvale”, con sus quehaceres diarios y sus locuras.
  • Hay ambición en su concepto de mundo abierto. El sistema horario lo dota de especial realismo.
  • Agradable sensación de sentirte inmerso en la investigación de un asesino en serie.
  • La locura y la imprevisibilidad son los motores que nos hacen querer llegar hasta el final de la aventura.
  • 50 misiones secundarias. 

NI FÚ, NI FÁ

  • La OST del juego es buena, pero a veces aparece alguna que otra canción en situaciones que no pegan para nada. Es curioso, porque a veces el juego resulta tan anticlimático que es climático.
  • Aunque las fases de conducción no sean gran cosa. Ha habido ambición en la recreación de los vehículos. Uso de las luces, INTERMITENTES INDEPENDIENTES, limpia parabrisas, consumo de combustible.

NO ME GUSTA

  • Deadly Premontion es un desastre técnico, en todas sus vertientes. Su version “Director’s Cut” es incluso peor que la versión original.
  • El control del portagonista en las fases de acción se siente tosco. Sensación que se agrava en las fases de conducción.
  • Las fases de acción resultan repetitivas, sosas y poco inspiradas.
  • Las QTEs aunque funcionales, su representación es terrible.
  • El juego cuenta con numerosos bugs, que podrían no permitirnos alcanzar el 100% del juego.
  • Fallos de traducción importantes.

MI NOTA:  8